眠い人のMTG日記

MTGアリーナの話をダラダラと。コメントしてくれると喜びます。

ゼンディガーの夜明けドラフトの感想1

時間が経つともっと上手い人がドラフトの記事を上げると思うので

余りあてにしない様に

 

ここ数日構築をやらないで、ドラフトをやった感想は

いつも以上にテンポ環境で、2ターン目からクリーチャーが展開される可能性が高い

ですね。マナフラッドはキッカーがマナスクリューはスペル土地が緩和してくれます。

 

アーキタイプ①青プラス他の色、キッカー

他の色は、除去が取れた色が好ましいです。

 

青のコモンだけでも優秀なパーツが他にもあって、特に目覚めし激浪は序盤の壁から、フィニッシャーも兼ねるので非常に強力です。

アンコモンに目を移せば、ボム級の置物まであり緑にもキッカーサポートはありますが

青だけで十分強力なアーキタイプです。

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1-1でドレイクの休息地から1-2で黒の除去をとってそのまま、青黒になった例。

マルチのならず者も強いですが、あくまでキッカーをメインにピックしました。

(結果はあっという間に7-0)

キッカーメインでも十分強いですが、青黒ならず者青赤ウィザードにもタッチしやすいのが利点。

 

という訳で、コモンだけでも成立するアンコモンで簡単に上振れる、

ドロースペルも取れるし、短期戦の構築も可能、タッチする色も選べるので

青が最強色だと思いますし、

基本は1パック目は、青が流れてくるなら青をピックして下家に青をやらせない様にします。

 

アーキタイプ2

赤プラス他の色、パーティアグロ

色々書いてありますが、アグロデッキです。低いマナ域に優秀なクリーチャーが存在する為、アグロ向きです。

 

ここら辺のクリーチャーが評価が高いですね。(全部戦士だ・・・)

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マルチの戦士ロードが取れたので7-2でした。

こういうアグロデッキは、パワー5以上無いと目覚めし激浪を突破できず、5以上を出すとバウンスされるか泡の罠でタップされてしまうという悪循環を中盤以降起こしやすいので、継続的にに飛行を持たせる装備品はかなり便利でした。1~2枚採用はおススメです。

 

アーキタイプ3

白黒クレリック

これだけ白黒固定です。

この2枚コンボだからです。以上

アンコモンにも複数サポートがあります。

一度決め打ちをしたのですが、パーツが集まらな過ぎて弱すぎました。

上の二つに比べてドラフトが難しい印象です。

 

 

 





 

 



 

 

 

 

 

 

 

 

ゼンディガーの夜明け2(スペル土地の評価)

スペル土地の紹介と私個人の印象

 

スカイクレイブの僧侶

スペル土地は片面がスペル(土地ではないカード)のカードを勝手に私が呼んでます。基本的に両方のモードともスペックは低く設計されているのが特徴ですね。

 

このスカイクレイブの僧侶はまだ使い道はまだ使いやすいほうで。青白コンで使って赤単相手には壁として出してそれ以外には土地としてタップインとして使う・・・なんて使い方が考えられます。

 

このカードに至っては、レアなのにスペル部分は基本4マナの「殺害」でかなり調整されている事が感じられますね。

 

神話以外はは全てタップインで2色以上出る土地はありません。基本地形タイプも無く

土地としてもかなり弱いと言えるでしょう。

 

砕け散ったスカイクレイブ、エメリア

アガディームの覚醒

神話レアとスペル土地サイクル5枚は、すべて

 

①基本的にかなり重めのソーサリー

(X持ちもありますが、低いと弱く設計されています。)

②土地として使用する時3マナ払う事でアンタップインが可能というメカニズムです。

レア以下のカードより土地として強く、マナフラッド受けとして設計されいます

 

運用方法について

考え方は2つあると思います

①土地として考えて構築するか(サイドアウトしない)

②スペルとして考えて構築するか(サイドアウトする)

 

①土地として考えて構築するというのは

基本的に土地として運用を前提とする事が前提。という事です。

構築時点で、土地としてカウントされているのでサイドアウトする事はありません!

デッキに採用出来るタップインの土地は限られますので、その分を使って入れるイメージです。

 

②スペルとして考えて運用するのはさっきと逆ですね。

他に十分な土地を用意して、サイドアウトも考慮するという事でしょうか。

しかし、そもそもスペル部分がかなり弱く設計されているため、スペルとして入れるのはどうなのかな・・・という気もします。

弱冠土地を余裕を持たせて構築して、事故りしづらなくなりつつ、サイド後は適切なカードと入れ替えていく。うーんどうでしょうか?

 

最初から、スペル土地じゃなくていいじゃん!って言われませんかね・・・

 

サイドアウトしない前提に立つと

①サイドアウトしないカードが望ましい

②スペル部分もある程度強いカードが望ましい

でもマナフラッド受けではなく条件を満たすカードは少ない印象

 

このカード位かな?

 

本命はやっぱり神話レアサイクル?

神話レア土地サイクルは、ライフペイすればアンタップインするため他のスペル土地より気軽に入れられる印象です。土地がフラッド受けになるのはやはり強そうです。

サイドアウトの必要を感じませんからね。

 

 

このカードも神話の中では弱いという前評判ですが

ウーロと同じ色という事も考えれば、4枚積まれてもおかしくないですね。

ハイドロイドという、マナフラッド受けもいなくなったので。

 

このサイクルは3点ペイしてアンタップインするのが環境的にキツイかどうかにかかっていそうです。キツクないなら皆喜んで4積みしそうですがどうでしょうか?

ショックランドもいなくなったので前ほど通常ではライフ支払いませんしね。

とりあえず2枚位から試されそうです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ゼンディガーの夜明けとローテーション後の世界の予測(両面土地カードの評価)

しばらくぶりです。

アリーナではヒストリックが盛り上がってたりするので、そっちにも浮気をしてたりスタンダードは大幅禁止があったりしてやる気がなくなってたりしてたのですが

(荒野の再生、時を解す者テフェリー、成長のらせん、大釜の使い魔禁止)

 

来週からは、新スタンダードという事でまあやる気だしていこうかなあと

一番の大きい影響はショックランドが落ちて、両面土地が来る事です。

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ライフペイの無い確定アンタップランド、強いのは間違いありませんが使い心地はどうなんでしょうか?私の予想では便利な基本地形という印象です。

 

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勿論今は使えませんから、ある程度、想像で話すしかありません。ですが例えばバント(白青緑)のデッキを使っていて上記のハンドを持っています、どの様に土地を置きますか?

 

中和が青青を要求してくるので、小道から島を持ってきて(借り手も)青青白と 揃えにいくか、とりあえず、森を持ってきて全色出せるようにするか(緑白青)と置くようにするかのどちらかではないでしょうか?

 

これは両面土地があっても同じで、場に出てしまえば基本土地と同じ様なものですから

3色で3マナのダブルシンボルはかなり運用しにくいという事になりそうですよね。

タップインの占術土地、トライオーム、寓話の小道があるのでそんなに心配いらないかもしれないですが、確定タップインの土地をそんなに入れられません。(遅いデッキでも4~6枚位が限界だと思われます)

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(3ターン目に予定通りに緑白青を揃えたが次の青マナがタップインで中和を構えられるのは5ターン目でした。)

 

2色デッキでも、同じ現象が起きて、土地が並ばないデッキ程不具合が起きると思われます。

 

例えば、探索する獣(緑緑xx)を使いながら、エンバレスの宝剣(赤赤?)を使用するには、かなりマナベースに負担があると予想されます。(4マナ時点で森森山山を揃えなければいけないイメージ。)

赤マナしか出せない土地を多く使う都合上、漁る軟泥の様な起動型能力に色マナを要求するカードは今までのスペックを発揮できないかもしれないです。

また、基本土地タイプを持っていないため、採用しすぎるとエルドレインの城シリーズと相性が悪そうですね。

 

要約すると

①確定アンタップインの2色土地

②シンボルがキツイカードは使いにくい

③デッキ構築時点で今までより制約がかかる

④基本地形タイプを持っていない。

 

 

M21シーズン開幕!ウギンを使った感想。

M21スタンダードがスタートしました。

10月からは、多くのカードがスタン落ちするので

お気に入りのカードを最後に使えるチャンスにもなります。

 

今は皆がウギンを試しているという感じでしょうか?

私もお試し中です。真面目な身代わりを使っている人が多いけど流石に再生に弱すぎるから抜きました。

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ウギンを使った感想は、思ったより強くないなあ?でした。当然出したら強いし、相性が悪かった、ジャンドサクリファイスとの相性は改善されました。(パンくずを一掃できるので)

でもアグロにも、基本的に欲しくないカードで、再生にも弱いです。

 

アーリーアクセス時には禁止だ!とかいうツイートもありましたが、アーリーアクセスで打ち消し使う人あまりいないだろうしね。ジャンドサクリファイスでさえ、軟泥が強すぎて猫が回らないだけなのでは?という話もあり、個人的にはウギンに懐疑的なのですが

 

世間一般の意見はウギン一押しの様です。私の目が節穴なのかもしれないけどそれもまた一興という事で。

 

 

 

 

 

 

MTGの禁止改定は奥の手ではないの?

基本セット21のプレビューより前の話で、順番前後するんですが

6月にスタンダードで禁止改定がありました。

 

裏切りの工作員と創案の火の禁止。更に相棒システムのエラッタです。

 

裏切りの工作員と創案の火は、ジェスカイルーカというデッキで採用していましたが禁止理由が①勝率が55%。②デッキの動きが不快(土地をパクる為)

https://mtg-jp.com/reading/publicity/0034028/

 

この2つが挙げられてましたが、勝率55%ってティア1と呼ばれるデッキならこれ位ありますよね?不快かどうかは個人の価値観ですのでは腑に落ちません。

 

これが禁止理由なら、今後ティア1と言われるデッキは全部禁止の対象になるのでしょうか?例えば禁止改定後、我が世の春を謳歌しているティムール再生は先程の要件を満たしている気もするのですが

 

7月に入れば、M21発売です。M21には精霊龍ウギンがいます。創案の火を張ればウギンをカウンターする事はでないので、メタが変わった可能性は十分にあります。そもそも、大きな試合(PT)で変わった可能性も大いにあります。

 

 今まで、少なくともスタンダードにおいては、禁止という手段は奥の手のはずでしたが今後はこういった大した理由も無く禁止が増えていくのかもしれません。

 

振り返れば、禁止が無かった時期のスタンダードも強すぎるカードやヘイトを集めたデッキもあったはずなので・・・禁止に対するスタイルが変化したという事なのかなあ?

 

私個人は禁止は奥の手であり続けて欲しいですね。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

本ブログの趣旨とMTG、M21プレビュー感想

本ブログ初の記事だから、本ブログの趣旨というか方向性?を書いておこうかなあと

 

ゲームが趣味なのでそれを中心に記事を書きます。おそらくしばらくはMTGの記事を書くと思います。後はコントラクトブリッジというトランプのゲームも書くかもしれません。

 

結論だけ言うと、これで終わりなのですが

 

これだけだと味気ないので、ついでに今行われている基本セット21のプレビューの感想

 

https://media.wizards.com/2020/m21/jp_slc5wxlj8b.png

一番の目玉は、精霊龍ウギンかな、これ出すなら創案の火禁止にしなくて良いのでは?と思いました。創案だしてるとウギン打ち消せないし創案もろとも盤面リセットできるから創案に対して完璧な回答。8マナは現スタンダードでは決して不可能な数字ではないし

時を解す者テフェリーがスタン落ちするまでは暴れるのではないだろうか?ただ、テフェリーがスタンダード落ちしたら8マナのPWが素直出して打ち消されずに通るか?と言われたらかなり疑問。

 

新テフェリー

脱出コストにすることで、アドバンゲージを得たり、先程紹介したウギンを墓地に落としてエルズペス死に打ち勝つで釣ったりするのが良いのかな?

相手のターンにも忠誠度能力を起動できるという常在能力は規格外だが一つずつの能力は弱め。この常在能力で普通に使える能力だったらコワレだからそりゃそうか

4マナPWでカードアドバンテージを稼げないが、ウーロと組み合わせて 

今の環境デッキだとバントランプの伝承の収集者タミヨウの枠かな?役割的にも似ている気がする。

 

ローテーション後も、「ウーロ、エルズペス死に打ち勝つ、空の粉砕」は使われてデッキ構築で意識されるんだろうとは思うんですけど。そのラインに上記の2枚が入れるかどうか?個人的に注目しています。